Ludificação: criatividade, jogos e aprendizagem!

Você sabe o que é Ludificação? Ludificar é verbo de ação. Ludificar tem a ver com surpreender e engajar. Ludificar tem a ver com aprender e ensinar. Ludificar tem a ver com investigar novos formatos. Ludificar tem a ver com propor novas formas de interagir e reagir. Ludificar tem a ver com cativar novos e velhos públicos. Pode-se entender a Ludificação, como o uso de técnicas de game design que utilizam mecânicas e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos, normalmente não relacionados a jogos, como por exemplo, processos de treinamento, desenvolvimento e marketing. “Ludus” vem do latim e significa brincar, jogar, exercitar. Desse termo derivam expressões como “lúdico”, “ludicidade” e “ludificação”. Gostamos tanto dessa ideia aplicada a projetos que ela deu nome à nossa empresa: LUDO Thinking, significa “pensamento de jogo” ou “pensar a partir de jogos”. Vale lembrar, que ludificação é sinônimo das expressões: “gamification”, “gamificação”, “game thinking”. Vamos sacudir os treinamentos? Vamos inovar nos processos de desenvolvimento? Vamos nos conectar através da emoção? Vamos jogar? Vamos compartilhar, desengavetar projetos, dar asas à imaginação? Vem com a gente, acreditamos que todos podemos ser “creative thinkers”. Você chegou até este conteúdo via QR Code da revista do CEARH 2019? Gostou da experiência com o Pixel Wall? Conheça mais sobre ela aqui. Ela pode se tornar uma experiência colaborativa para sua equipe!

Artigo publicado!

Você sabia que aqui na Ludo, além de desenvolvedores de jogos, somos cientistas também? Gostamos de manter em paralelo a atuação prática e a carreira acadêmica! A Renata Machado, que é a designer e líder dos projetos, concluiu o Mestrado em Psicologia pela UFES no ano passado e, acabou de publicar junto com sua orientadora um artigo em uma renomada revista da área. Dá uma olhada na foto do jogo usado no trabalho. Ela estudou condutas de cooperação no Jogo Aventura Litorânea (game autoral do qual é co-autora) e concluiu que após algumas partidas do jogo, os participantes demonstraram condutas mais complexas de cooperação. Isso sugere que o instrumento criado por ela é eficaz no que se refere a aprendizagem da competência de cooperação/trabalho em equipe. Já pensou em treinar sua equipe de gestão de projetos, por exemplo, com um game inteligente e complexo medida certa? Venha conhecer nosso portfólio! Quer conferir mais sobre o trabalho? Dá uma olhada no resumo abaixo e caso queira ler o trabalho na íntegra, segue o link: http://www2.marilia.unesp.br/revistas/index.php/scheme/article/view/8626 Resumo Estudos sobre jogos vêm sendo elaborados em vários países, entre eles o Brasil, demonstrando a importância do tema para diversas áreas como a Psicologia, Pedagogia, Sociologia. Dentre os estudos publicados, se destacam os embasados na teoria de Jean Piaget, teórico que classificou as estruturas de jogos em exercício, símbolo ou regras. No contexto dos jogos de regras, pode-se destacar os jogos de tabuleiro, que atualmente possuem uma categoria em ascensão: os jogos de tabuleiro modernos. Esta pesquisa investigou, em uma abordagem psicogenética, utilizando um jogo de tabuleiro moderno cooperativo, o jogo Aventura Litorânea, como poderiam ser descritas em níveis de análise heurística noções de condutas de cooperação entre jovens. Participaram do estudo dezesseis jovens adultos, quinze do sexo masculino, com idades entre dezoito e trinta e sete anos, de uma escola de ensino técnico da cidade de Vila Velha – ES. A coleta de dados ocorreu em três encontros e as partidas foram filmadas e analisadas pela pesquisadora. Avaliaram-se os seguintes aspectos: 1) condutas indicativas de cooperação; 2) condutas indicativas de não cooperação; 3) o desempenho de cada participante em termos de níveis de análise heurística durante as partidas e na resolução da situação problema; 4) o resultado (se o grupo perdeu ou ganhou) em cada partida. Entre os resultados, verificou-se que a maioria dos participantes apresentou condutas de cooperação mais complexas no decorrer das partidas. Além disso, numa comparação entre as primeiras e as últimas partidas de cada grupo, mensurou-se um aumento de condutas indicativas de cooperação, em detrimento do número de ocorrências de condutas indicativas de não cooperação e um aumento do resultado de vitórias no jogo. Observou-se ainda que a maioria dos participantes alcançou o nível mais avançado de análise heurística no jogo utilizado, tendo coordenado pontos de vistas e ações, manifestando condutas de cooperação nesse contexto. Conclui-se que a participação no contexto do jogo Aventura Litorânea pode ter contribuído para que os participantes construíssem noções mais complexas de cooperação. Até já!  

Case Desafio Smart Hero: um jogo digital desenvolvido para uma experiência de team building!

Que os games e o gamefication são tendências em Educação Corporativa, todo mundo sabe. Mas, já pensou em ir muito além do tradicional e inserir experiências com jogos digitais no contexto das vivências de team building? Desembarcamos no Amazonas para mostrar que isso é possível! Aqui na LUDO Thinking nós não temos medo de inovar em experiências de aprendizagem e queremos dividir com vocês no post de hoje, um pouco sobre a nossa última entrega: um app, ou seja, uma ferramenta digital para treinamento de equipes. O desafio do projeto foi bem claro: engajar cinco mil pessoas, no contexto de um game que mesclasse competição e cooperação, além de exercitar conteúdos relativos ao programa de compliance da organização. Depois de alguns estudos, rabiscos e testes, nasceu o Desafio Smart Hero, um game digital que reuniu todas as características citadas antes e adequado ao uso em um treinamento interativo de team building com um público de cinco mil pessoas! O resultado do jogo foi uma experiência de aprendizagem engajadora, animada e que propiciou a criação de um mindset colaboração, alinhamento de metas e a visualização da perspectiva “nós” enquanto membros da comunidade organizacional. Para vencer, os participantes precisaram testar seus conhecimentos, trabalhar em equipe, alinhar estratégias, analisar probabilidades, fazer alianças com outros jogadores e puderam compreender que é preciso saber jogar em equipe para vencer, principalmente no mundo corporativo. E por que investir em uma experiência digital em um contexto dominado por experiências analógicas, como as ações de team building? Hoje, são os jogos eletrônicos que tomam conta do mercado. Para se ter ideia, o Brasil é o quarto maior mercado de jogos digitais, com 35 milhões de usuários, segundo levantamento da Newzoo. As gerações Y, Z e os Milleniuns, já nasceram conectados com a internet, inseridos nos smartphones, redes sociais, apps e milhares de recursos tecnológicos. E foi com essa nova geração que surgiu o conceito de gamification no mundo corporativo e a inserção dos games em treinamentos como forma de tornar as experiências mais engajadoras e eficazes. Você pode estar se perguntando: e por que os games geram melhores resultados se comparados a metodologias tradicionais? A resposta é a seguinte: tudo no jogo é diferente. A cada etapa o usuário tem um resultado, uma pontuação, uma conquista, uma insígnia. Com isso, é possível saber onde ele acertou e onde deve melhorar. Dessa forma, o processo de aprendizado é acelerado e o treinamento se torna contínuo, se tornando ainda uma atividade auto motivada. O livro brasileiro Gamification Inc. conta que 25% da riqueza global atual foi gerada por “pessoas que cresceram pulando cogumelos, combatendo monstros para salvar princesas e conduzindo bólidos surrealistas em troca de vidas extras”. No contexto dos games fornecemos o estímulo ao protagonismo, através de avatares e situações permitem a reflexão da vida cotidiana. No entanto, tudo isso ocorre através do elemento lúdico, de uma forma leve, dinâmica e didática. Aplicamos aqui o conceito de edutainement, tão usado hoje por corporações inovadoras como a Walt Disney Company. Edutainement, significa gerar conteúdo que ensine e, ao mesmo tempo, seja capaz de entreter. É um complexo exercício de levar elementos do mercado de entretenimento para o treinamento. E é isso, que nós criamos na LUDO Thinking: práticas de aprendizagem com conteúdo e que sejam ao mesmo tempo prazerosas. Afinal, temos que admitir que as ações de desenvolvimento concorrem hoje com vários outros recursos de fácil acesso, como as redes sociais, o YouTube e o Pokémon GO. Prender a atenção das pessoas com uma apresentação de Power Point e outras técnicas ultrapassadas já não funciona muito bem. A ideia é exatamente não remar contra os smartphones e transformação tecnológica, e sim aliar as ferramentas digitais ao contexto dos treinamentos de forma inteligente, tornando as ações de desenvolvimento cada vez mais interessantes. Até a próxima!  

LUDO Thinking fica entre as três startups de destaque na área de Web & Mobile da competição The Next Startup!

A LUDO Thinking participou na última semana da etapa final do concurso internacional de empreendedorismo The Next Startup, que selecionou 12 empresas brasileiras com alto potencial de crescimento. A LUDO Thinking alcançou destaque como uma das três startups mais promissoras do país na área de Web & Mobile. As atividades aconteceram em São Paulo e Anna Barbosa que esteve presente representando a LUDO, comenta como o programa foi interessante para o desenvolvimento da empresa. “O know how de participar de uma competição desse porte nos preparou para os desafios de 2018”, afirmou Anna. O The Next Startup é realizado pela EDP e pelo Instituto EDP, organização que gere os investimentos socioambientais da empresa, em parceria com a DreamShaper. Só na área de distribuição da EDP, mais de 3 mil pessoas se inscreveram na olimpíada. “Os projetos vencedores, além de serem sólidos e de possível aplicação, estão alinhados com os pilares do Instituto EDP”, destacou Paulo Ramicelli, assessor de diretoria do Instituto EDP. Realizado por meio de uma plataforma online chamada DreamShaper, o concurso acontece desde 2010 em Portugal com o título Acredita Portugal. O evento foi coorganizado pela Universia, com o apoio do Governo Federal, BNDES, Fundação Lemann e Sebrae, além de parceiros como Fundação Estudar, Instituto Quintessa, Phomenta, Universidade Anhembi Morumbi, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Universidade Federal do Paraná, IBM, Yunus Social Business, entre outros.  

Jogos, realidade virtual e gestão de pessoas!

Essa mistura deu certo e nos rendeu um super reconhecimento no 14° Prêmio Ser Humano, promovido pela ABRH – ES: ficamos em 1º lugar na categoria acadêmica! Na noite de ontem foi realizada a cerimônia de premiação e dentre os projetos em destaque estava o trabalho: “Realidade virtual, jogos e gestão de pessoas: atravessando um mundo de desafios”,feito por Renata Machado e Anna Barbosa, co-founders da Ludo, em parceria com o programador Fabiano de Paula. Esse projeto trata de uma experiência imersiva de microlearning com aplicação de realidade virtual, em uma ação que teve como foco a reflexão sobre as vivências de pessoas com deficiência! Ficamos muito felizes com este resultado e agradecemos à ABRH-ES, aos nossos clientes e aos nossos parceiros, que nos motivam todos os dias a fazer a diferença. Confira a sinopse do trabalho que será disponibilizado na íntegra no site da ABRH- ES (http://www.abrhes.com.br). Realidade virtual, jogos e gestão de pessoas: atravessando um mundo de desafios. Sinopse: Este trabalho consiste em apresentar o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital com utilização de realidade virtual, que buscou constituir uma experiência de microlearning em uma instituição educacional. O trabalho foi preconizado utilizando uma cadeira de rodas conectado a um Arduino, óculos de realidade virtual, câmera de captura de movimento e computador. A metodologia adotada foi um estudo de caso com embasamento em pesquisa bibliográfica e análise de dados quantitativos. Os resultados alcançados apontam para uma mudança de percepção dos jogadores sobre a dificuldade que as pessoas que utilizam cadeira de rodas enfrentam e construção de empatia. Concluímos ressaltando o potencial que os jogos digitais possuem, para produzir compreensão e gerar debate social sobre temas sensíveis ou ignorados, principalmente no contexto organizacional. Acredita-se que o trabalho contribuiu para melhoria do sistema de gestão com pessoas, ao produzir uma mudança de mindset.