Artigo publicado!

Você sabia que aqui na Ludo, além de desenvolvedores de jogos, somos cientistas também? Gostamos de manter em paralelo a atuação prática e a carreira acadêmica! A Renata Machado, que é a designer e líder dos projetos, concluiu o Mestrado em Psicologia pela UFES no ano passado e, acabou de publicar junto com sua orientadora um artigo em uma renomada revista da área. Dá uma olhada na foto do jogo usado no trabalho. Ela estudou condutas de cooperação no Jogo Aventura Litorânea (game autoral do qual é co-autora) e concluiu que após algumas partidas do jogo, os participantes demonstraram condutas mais complexas de cooperação. Isso sugere que o instrumento criado por ela é eficaz no que se refere a aprendizagem da competência de cooperação/trabalho em equipe. Já pensou em treinar sua equipe de gestão de projetos, por exemplo, com um game inteligente e complexo medida certa? Venha conhecer nosso portfólio! Quer conferir mais sobre o trabalho? Dá uma olhada no resumo abaixo e caso queira ler o trabalho na íntegra, segue o link: http://www2.marilia.unesp.br/revistas/index.php/scheme/article/view/8626 Resumo Estudos sobre jogos vêm sendo elaborados em vários países, entre eles o Brasil, demonstrando a importância do tema para diversas áreas como a Psicologia, Pedagogia, Sociologia. Dentre os estudos publicados, se destacam os embasados na teoria de Jean Piaget, teórico que classificou as estruturas de jogos em exercício, símbolo ou regras. No contexto dos jogos de regras, pode-se destacar os jogos de tabuleiro, que atualmente possuem uma categoria em ascensão: os jogos de tabuleiro modernos. Esta pesquisa investigou, em uma abordagem psicogenética, utilizando um jogo de tabuleiro moderno cooperativo, o jogo Aventura Litorânea, como poderiam ser descritas em níveis de análise heurística noções de condutas de cooperação entre jovens. Participaram do estudo dezesseis jovens adultos, quinze do sexo masculino, com idades entre dezoito e trinta e sete anos, de uma escola de ensino técnico da cidade de Vila Velha – ES. A coleta de dados ocorreu em três encontros e as partidas foram filmadas e analisadas pela pesquisadora. Avaliaram-se os seguintes aspectos: 1) condutas indicativas de cooperação; 2) condutas indicativas de não cooperação; 3) o desempenho de cada participante em termos de níveis de análise heurística durante as partidas e na resolução da situação problema; 4) o resultado (se o grupo perdeu ou ganhou) em cada partida. Entre os resultados, verificou-se que a maioria dos participantes apresentou condutas de cooperação mais complexas no decorrer das partidas. Além disso, numa comparação entre as primeiras e as últimas partidas de cada grupo, mensurou-se um aumento de condutas indicativas de cooperação, em detrimento do número de ocorrências de condutas indicativas de não cooperação e um aumento do resultado de vitórias no jogo. Observou-se ainda que a maioria dos participantes alcançou o nível mais avançado de análise heurística no jogo utilizado, tendo coordenado pontos de vistas e ações, manifestando condutas de cooperação nesse contexto. Conclui-se que a participação no contexto do jogo Aventura Litorânea pode ter contribuído para que os participantes construíssem noções mais complexas de cooperação. Até já!  

Jogos, realidade virtual e gestão de pessoas!

Essa mistura deu certo e nos rendeu um super reconhecimento no 14° Prêmio Ser Humano, promovido pela ABRH – ES: ficamos em 1º lugar na categoria acadêmica! Na noite de ontem foi realizada a cerimônia de premiação e dentre os projetos em destaque estava o trabalho: “Realidade virtual, jogos e gestão de pessoas: atravessando um mundo de desafios”,feito por Renata Machado e Anna Barbosa, co-founders da Ludo, em parceria com o programador Fabiano de Paula. Esse projeto trata de uma experiência imersiva de microlearning com aplicação de realidade virtual, em uma ação que teve como foco a reflexão sobre as vivências de pessoas com deficiência! Ficamos muito felizes com este resultado e agradecemos à ABRH-ES, aos nossos clientes e aos nossos parceiros, que nos motivam todos os dias a fazer a diferença. Confira a sinopse do trabalho que será disponibilizado na íntegra no site da ABRH- ES (http://www.abrhes.com.br). Realidade virtual, jogos e gestão de pessoas: atravessando um mundo de desafios. Sinopse: Este trabalho consiste em apresentar o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital com utilização de realidade virtual, que buscou constituir uma experiência de microlearning em uma instituição educacional. O trabalho foi preconizado utilizando uma cadeira de rodas conectado a um Arduino, óculos de realidade virtual, câmera de captura de movimento e computador. A metodologia adotada foi um estudo de caso com embasamento em pesquisa bibliográfica e análise de dados quantitativos. Os resultados alcançados apontam para uma mudança de percepção dos jogadores sobre a dificuldade que as pessoas que utilizam cadeira de rodas enfrentam e construção de empatia. Concluímos ressaltando o potencial que os jogos digitais possuem, para produzir compreensão e gerar debate social sobre temas sensíveis ou ignorados, principalmente no contexto organizacional. Acredita-se que o trabalho contribuiu para melhoria do sistema de gestão com pessoas, ao produzir uma mudança de mindset.  

Gamefication, você está preparado para este jogo? PARTE 1

Reflita sobre esta conversa entre o CFO (Diretor Financeiro) e o CEO (Presidente): Pergunta do CFO: O que acontece se investirmos no desenvolvimento dos nossos profissionais e, em seguida, eles nos deixarem? Resposta do CEO: E o que acontece se não fizermos isso, e eles ficarem? Esse velho e conhecido diálogo contado pelos profissionais de RH, fala da importância da gestão do conhecimento para o sucesso de uma empresa. No entanto, nem sempre as práticas tradicionais de treinamento, desenvolvimento e educação (TD&E) conseguem engajar os colaboradores com os objetivos educacionais pretendidos pela organização. Vamos falar um pouco nessa série de posts sobre como o gamefication pode ajudar na missão de tornar as práticas educacionais mais atraentes e envolvedoras! Neste primeiro texto, vamos discutir o conceito de gameficação (termo traduzido do inglês, gamefication) e falar um pouco sobre os benefícios de sua aplicação. Do ponto de vista teórico, a gameficação é a prática de aplicar mecânicas de jogos em diversas áreas, como negócios, saúde e vida social – ou seja em contextos diversos dos games propriamente ditos. O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários de um serviço ou produto. Além disso, na gameficação as recompensas, alcançadas através dos desafios do game play, também são itens cruciais para o sucesso de uma ação. Por alguns a gameficação é conhecida também como ludificação, que ao contrário de nos remeter a um game, nos remete a algo lúdico, prazeroso. Tornar uma atividade tediosa em algo estimulante e prazeroso, além de aumentar o tão falado engajamento, é um dos melhores meios para se estimular a criatividade. Se o recurso veio ou não para ficar, acreditamos que alguns dados possam responder essa dúvida: um deles é a estimativa do Gartner Group de que, até 2018, a gamificação será um mercado de mais de 5 bilhões de dólares no mundo todo. A gamificação corresponde ao  uso de mecanismos ou elementos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos e/ou de despertar engajamento entre um público específico. Abaixo temos um exemplo de aplicação da abordagem no aplicativo Duolingo: Sistema de metas Sistema de níveis e pontuação Sistema de progressão e feedback instantâneo Nas imagens, podemos observar o uso de três mecanismos de jogos aplicados para aumentar o engajamento dos usuários ao aprendizado línguas estrangeiras. E o que isso tem a ver com as práticas de TD&E? “Gamificar” uma atividade de aprendizado não significa apenas aplicar um jogo, que contenha aquilo que se pretende passar ao aprendiz. É isso, sim também, mas vai além. E precisamos ampliar nossa visão. A estrutura de um Ambiente Digital de Aprendizagem, por exemplo, que permita medir resultados dos treinandos em forma de ranking e que premie, de algum modo, os participantes de treinamentos a distância, favorece a “gamificação” da maneira de aprendizagem. Nesse sentido, criar gincanas corporativas, corridas virtuais para evolução em trilhas de aprendizagem, usar fases para desbloquear novos conteúdos, criar simulações de situações e ambientes, criar desafios que exigem habilidades específicas, entre outras tantas atividades lúdicas e competitivas podem trazer resultados interesssantes. Além dos benefícios educacionais que os jogos podem trazer, existe uma característica a eles inerente, que conta muito para aqueles que são responsáveis pelas Universidades Corporativas: o alto nível de atratividade dos games proporciona um aumento do interesse dos funcionários por novos cursos e treinamentos, elevando os índices de participação e adesão às práticas preconizadas. Muitas empresas já utilizam a técnica para incentivar funcionários em determinadas tarefas. Na verdade, empresas famosas utilizam a gamificação enquanto você lê esse texto. O Salesforce.com adotou um aplicativo chamado Nitro, que permite aos gerentes de vendas definir campanhas e competições motivacionais para recompensar os vendedores por alcançarem certas metas. Um dos cases de maior sucesso é o da SAP, com o Roadwarrior, um sistema de e-learning gamificado, criado para desenvolver a equipe comercial da empresa, no intuito de venderem seus produtos usando técnicas como pontos, níveis e competição dentro de contextos ‘reais’ de venda. O uso do programa levou a um aumento no volume de vendas e diminuiu o custo de treinamento. Pesquise mais a respeito e, caso ainda não esteja aplicando os jogos e elementos de jogos em seus processos educacionais corporativos, pense seriamente nessa possibilidade. A Ludo Thinking pode te ajudar nisso. Inicie com uma experiência simples, utilizando, preferencialmente como tema, algum assunto que faça parte do cotidiano dos funcionários. Permita que eles se reconheçam e reconheçam sua realidade no  game  aplicado. Isso permitirá, entre outras coisas, que os participantes explicitem conhecimentos tácitos, percebam a valorização desse conhecimento e com isso, aprimorem suas bagagens. Ficou com alguma dúvida? Você pode deixar aqui sua pergunta que vamos respondê-la!

Pixel Wall

Já ouviu falar em Pixel Wall? Fizemos um para o curso de Jogos Digitais do CEET Vasco Coutinho durante a Semana de Ciência e Tecnologia, confere o resultado: Gostou dessa ideia? Vai fazer um evento e quer um momento de integração lúdica?   Pixel Wall é um produto da LUDO feito para integrar os participantes de seu evento com uma ferramenta lúdica que traz um momento de nostalgia ao colocar lápis de cor nas mãos de cada um com intuito de fazer uma arte colaborativa personalizada para a sua empresa. Não precisa ser artista e não tem idade mínima ou máxima para participar. Deixa eu te explicar como funciona: te entregamos uma folha quadriculada com letrinhas marcando a cor correspondente e lápis de cor marcado com a letra que deve pintar. E depois é só pegar os lápis e começar a pintar E pintar, conversar, se divertir, pintar e pintar. E o resultado? Olha só q lindo! E depois ainda fica de decoração para o resto do evento ou até mesmo p um setor da sua empresa.

Review SBGAMES 2016

O SBGames é o maior evento acadêmico da América Latina na área de Jogos e Entretenimento Digital. Realizado pela Sociedade Brasileira de Computação, o evento reúne pesquisadores, estudantes e empresários, que têm os jogos eletrônicos como objeto de investigação e produto de desenvolvimento. […]