Gamefication, você está preparado para este jogo? PARTE 3

Aplicativos do bem (e gameficados!) “Jogos como World of Warcraft dão aos jogadores os meios para salvarem mundos e incentivos para aprenderem os hábitos de heróis. E se pudéssemos utilizar este poder que os jogadores têm para resolver problemas do mundo real?” – Jane McGonigal Já aprendemos juntos que em linhas gerais, quando falamos de gamification estamos falando de explorar uma dinâmica que ao deixar algo mais divertido, mais engajador e mais envolvente, aumenta as chances de usuários fazerem algo que normalmente eles não fariam ou que apresentariam maiores resistências para fazer. A frase da Jane McGonigal descrita acima, possibilita uma reflexão mais profunda sobre o assunto e fortalece a ideia dos games como forma de solucionar problemas práticos e despertar engajamento e comprometimento em públicos das mais diversas áreas. Confira aqui embaixo dois aplicativos que fizeram uso do conceito de gamification e ficam de exemplo e inspiração para sua próxima “solução engajadora”, em busca de um mundo melhor! SuperBetter O aplicativo SuperBetter é uma ferramenta cujo a meta é ajudar pacientes graves a reconquistarem seus estados clínicos. Com atividades que estimulam a resiliência, os jogadores devem estipular uma meta e a forma como quer alcançá-la. O aplicativo estimula o usuário a inspirar outras pessoas em tarefas simples, como ler um livro, dar uma volta no quarteirão ou combater “vilões”, como cafeína e açúcar. É possível, inclusive, pedir ajuda a amigos do Facebook ou do próprio SuperBetter para resolver algumas atividades. A recompensa do aplicativo não poderia ser melhor: ajudar pessoas a recobrarem sua auto estima e saúde. Be My Eyes O Be My Eyes é um aplicativo que une pessoas com a visão perfeita e deficientes visuais. Como uma rede social de solidariedade, esse app de vídeo chamadas permite que um usuário de baixa visão ligue a câmera e peça a uma pessoa de qualquer lugar do mundo que descreva o que vê na tela. A rede social tem um sistema de pontos: quanto mais pessoas ajudar, mais pontos ganha quem “empresta a visão” e se torna um usuário premium do app.     Nesse TED talk fantástico, Jane McGonigal explica como os jogos e suas dinâmicas podem nos ajudar a fazer do mundo um lugar melhor. Assista e compartilhe sua opinião com a gente!

Gamefication, você está preparado para este jogo? PARTE 2

Agora que você já leu sobre o conceito de gamefication, podemos avançar e entender melhor quais aspectos são levados em consideração na criação de um game. Inegável a eficácia dos  learning games  no processo de aprendizagem, principalmente quando temos em mente princípios construtivistas, que admitem a construção do conhecimento, tendo o aprendiz como agente de seu próprio aprendizado. A criação de jogos com temas inspirados em situações do cotidiano de um profissional, não somente remete o mesmo à sua realidade, favorecendo o aprendizado, segundo princípios andragógicos, como ainda utiliza o desafio, o que estimula a participação do treinando no processo, tornando-o protagonista.   Nesse contexto, para pensar o desenvolvimento de um game, a PhD e designer de jogos Jane McGonigal identificou que todos os jogos, independentemente de gênero, faixa etária e outros fatores, têm quatro características: meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária. Conheça abaixo: Meta, regras, feedback e participação voluntária A meta é o motivo pelo qual o usuário está jogando um game. Seja para cumprir todas as fases, como em jogos de plataforma e arcade, ou promover a excelência do personagem, fazendo-o atingir um nível máximo conforme ele se desenvolve. As regras são, em resumo, a forma como o jogador deverá se portar dentro do jogo. Ou seja, tratam-se do conjunto de mecânicas que o usuário precisará seguir para atingir a meta. No viciante Plants vs Zombies, por exemplo, as diretrizes definem que para crescer no game, o usuário deverá plantar flores e árvores  estrategicamente para matar as hordas de zumbis e não deixar que os inimigos cheguem até os cortadores de grama. O sistema de feedback representa como é mostrado ao jogador o quanto ele está progredindo em relação a meta do game. Essa característica tem como objetivo manter o jogador motivado e engajado. O último fator é a participação voluntária, ou seja, a conscientização do usuário com as regras, a meta e sistema de feedback que a atividade tem. Quando há o acordo entre essas partes, a harmônia e o resultado serão bem proveitosos. Os arquétipos de Bartle Formulado pelo pesquisador de jogos Richard Allan Bartle, os arquétipos de Bartle é o estudo que identificou os quatro tipos de jogadores que são encontrados na execução dos games. Dentre eles, temos: Socializadores São os indivíduos cujo o fator mais importante é a interação e socialização com outros jogadores, seja dentro ou fora do game. Exploradores Jogadores que preferem explorar todas as nuances do jogo, seja seu terreno, seus personagens e atores ou curiosidades. Conquistadores  Indivíduos que preferem acumular riquezas, pontos e conquistas. Lutadores Gostam de derrotar outros jogadores e/ou o ambiente do jogo, a fim de mostrar sua superioridade através de suas habilidades. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Arqu%C3%A9tipos_de_Bartle Se identificou em algum desses arquétipos? Esse estudo criado por Bartle é um dos modelos mais utilizados atualmente na criação de jogos, em que desenvolvedoras de games tentam direcionar os produtos para estes quatro tipos. O arquétipo de Bartle é essencial para a implementação da Gamificação. Lembre-se: inserir jogos em programas/trilhas de aprendizagem pode trazer resultados positivos, desde que seus conteúdos sejam bem estruturados e devidamente contextualizados. Nesse caso, o uso da teoria de jogos e fundamentação teórica, são fundamentais para alcançarmos os resultados desejados. Gostou e quer conhecer um pouco mais? Converse com a gente!  

Gamefication, você está preparado para este jogo? PARTE 1

Reflita sobre esta conversa entre o CFO (Diretor Financeiro) e o CEO (Presidente): Pergunta do CFO: O que acontece se investirmos no desenvolvimento dos nossos profissionais e, em seguida, eles nos deixarem? Resposta do CEO: E o que acontece se não fizermos isso, e eles ficarem? Esse velho e conhecido diálogo contado pelos profissionais de RH, fala da importância da gestão do conhecimento para o sucesso de uma empresa. No entanto, nem sempre as práticas tradicionais de treinamento, desenvolvimento e educação (TD&E) conseguem engajar os colaboradores com os objetivos educacionais pretendidos pela organização. Vamos falar um pouco nessa série de posts sobre como o gamefication pode ajudar na missão de tornar as práticas educacionais mais atraentes e envolvedoras! Neste primeiro texto, vamos discutir o conceito de gameficação (termo traduzido do inglês, gamefication) e falar um pouco sobre os benefícios de sua aplicação. Do ponto de vista teórico, a gameficação é a prática de aplicar mecânicas de jogos em diversas áreas, como negócios, saúde e vida social – ou seja em contextos diversos dos games propriamente ditos. O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários de um serviço ou produto. Além disso, na gameficação as recompensas, alcançadas através dos desafios do game play, também são itens cruciais para o sucesso de uma ação. Por alguns a gameficação é conhecida também como ludificação, que ao contrário de nos remeter a um game, nos remete a algo lúdico, prazeroso. Tornar uma atividade tediosa em algo estimulante e prazeroso, além de aumentar o tão falado engajamento, é um dos melhores meios para se estimular a criatividade. Se o recurso veio ou não para ficar, acreditamos que alguns dados possam responder essa dúvida: um deles é a estimativa do Gartner Group de que, até 2018, a gamificação será um mercado de mais de 5 bilhões de dólares no mundo todo. A gamificação corresponde ao  uso de mecanismos ou elementos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos e/ou de despertar engajamento entre um público específico. Abaixo temos um exemplo de aplicação da abordagem no aplicativo Duolingo: Sistema de metas Sistema de níveis e pontuação Sistema de progressão e feedback instantâneo Nas imagens, podemos observar o uso de três mecanismos de jogos aplicados para aumentar o engajamento dos usuários ao aprendizado línguas estrangeiras. E o que isso tem a ver com as práticas de TD&E? “Gamificar” uma atividade de aprendizado não significa apenas aplicar um jogo, que contenha aquilo que se pretende passar ao aprendiz. É isso, sim também, mas vai além. E precisamos ampliar nossa visão. A estrutura de um Ambiente Digital de Aprendizagem, por exemplo, que permita medir resultados dos treinandos em forma de ranking e que premie, de algum modo, os participantes de treinamentos a distância, favorece a “gamificação” da maneira de aprendizagem. Nesse sentido, criar gincanas corporativas, corridas virtuais para evolução em trilhas de aprendizagem, usar fases para desbloquear novos conteúdos, criar simulações de situações e ambientes, criar desafios que exigem habilidades específicas, entre outras tantas atividades lúdicas e competitivas podem trazer resultados interesssantes. Além dos benefícios educacionais que os jogos podem trazer, existe uma característica a eles inerente, que conta muito para aqueles que são responsáveis pelas Universidades Corporativas: o alto nível de atratividade dos games proporciona um aumento do interesse dos funcionários por novos cursos e treinamentos, elevando os índices de participação e adesão às práticas preconizadas. Muitas empresas já utilizam a técnica para incentivar funcionários em determinadas tarefas. Na verdade, empresas famosas utilizam a gamificação enquanto você lê esse texto. O Salesforce.com adotou um aplicativo chamado Nitro, que permite aos gerentes de vendas definir campanhas e competições motivacionais para recompensar os vendedores por alcançarem certas metas. Um dos cases de maior sucesso é o da SAP, com o Roadwarrior, um sistema de e-learning gamificado, criado para desenvolver a equipe comercial da empresa, no intuito de venderem seus produtos usando técnicas como pontos, níveis e competição dentro de contextos ‘reais’ de venda. O uso do programa levou a um aumento no volume de vendas e diminuiu o custo de treinamento. Pesquise mais a respeito e, caso ainda não esteja aplicando os jogos e elementos de jogos em seus processos educacionais corporativos, pense seriamente nessa possibilidade. A Ludo Thinking pode te ajudar nisso. Inicie com uma experiência simples, utilizando, preferencialmente como tema, algum assunto que faça parte do cotidiano dos funcionários. Permita que eles se reconheçam e reconheçam sua realidade no  game  aplicado. Isso permitirá, entre outras coisas, que os participantes explicitem conhecimentos tácitos, percebam a valorização desse conhecimento e com isso, aprimorem suas bagagens. Ficou com alguma dúvida? Você pode deixar aqui sua pergunta que vamos respondê-la!

Andragogia: uma forma inovadora de educação para adultos

Com o desafio de proporcionar uma educação de adultos eficiente, a Ludo Thinking utiliza uma metodologia diferente para contribuir no processo de ensino/aprendizagem, baseado na Andragogia, princípios que orientam a aprendizagem de adultos. Ao propor a construção do aprendizado com foco nas necessidades, interesses e experiências dos aprendizes, a Andragogia garante maior relevância do conteúdo aos participantes, levando-os a assumir cada vez mais responsabilidade pela própria aprendizagem. Dessa forma, o processo de aprendizagem se torna mais efetivo e permanente. Muitos estudiosos definem a Andragogia como “a arte ou ciência de orientar adultos a aprender”, para nós, é uma arte de aprender sobre os adultos e utilizar os melhores métodos para ensiná-los. Uma educação pautada na Andragogia entende que adultos não aprendem como crianças. Partindo desse pressuposto, constrói-se uma nova ciência da educação, onde o adulto é o sujeito da educação e não meramente o objeto dela. Em outras palavras, a Andragogia propõe autonomia, colaboração e a autogestão da aprendizagem. “Adultos aprendem melhor quando suas necessidades e interesses, situações de vida, experiências, autoconceitos e diferenças individuais são levados em consideração.” O modelo de educação pautado na Andragogia deve trazer um aprendizado aplicável, claro e relevante. Nesse sentido, a explicação de uma teoria não é suficiente, pois, na Andragogia o conhecimento do aluno é tão importante quanto o conhecimento do professor/instrutor. Sendo assim, entram em sala as experiências de vida, os valores pessoais e as habilidades profissionais. Ficam do lado de fora a inflexibilidade, as respostas prontas e as metodologias ultrapassadas. “Se você acha que educação é cara, experimente a ignorância”. Derek Bok No mundo corporativo, a Andragogia pode contribuir na capacitação de equipes, uma vez que ela se apresenta como um caminho educacional diferente e eficiente para qualificar adultos. A utilização de técnicas andragógicas possibilitam a elaboração de estratégias customizadas, elevando potencialmente a qualidade do ensino e também os resultados. Cabe acrescentar que quando a Andragogia faz parte do projeto de educação corporativa, o aprendizado é prazeroso e se converte em resultados. Nesse espaço onde os colaboradores aprendem compartilhando, podem emergir contornos originais (e inovadores) de resolução de problemas, de liderança, construção de propósito e mudanças de atitudes. A Andragogia possui seis princípios fundamentais que ajudam a compreendê-la e aplicá-la melhor. Conheça: Necessidade de saber: Os adultos precisam saber qual a necessidade de aprender e o que eles ganharão no decorrer do processo de aprendizagem. Autodireção do aprendiz: Os adultos são responsáveis por suas vidas e decisões, portanto precisam ser encarados e tratados como indivíduos capazes de se fazer suas próprias escolhas. Experiência como recurso mais rico: a metodologia central da educação de adultos é a análise de experiências. Prontidão para aprender: Os adultos ficam mais dispostos a aprender quando o conteúdo parece ser útil em seu dia a dia, ou seja, quando o conhecimento tem a finalidade de ajudá-los a enfrentar os desafios cotidianos. Orientação para aprendizagem: Os adultos aprendem melhor quando a aprendizagem é orientada para os fatos, aplicabilidade e resultados. Motivação: Os adultos respondem bem quando fatores motivacionais entram em cena, como por exemplo, a satisfação, qualidade de vida, autoestima e afins. Clique e veja a animação de Josh Burton, intitulada “The Potter”, nela pode-se observar o “aprender a aprender”. De forma lúdica é possível enxergar as práticas andragógicas. Gostou do assunto e quer conhecer mais? Fale com a gente!

Team Bulding com soluções LUDO Thinking

Nesse mês, a LUDO Thinking trabalhou em uma atividade de treinamento para setenta colaboradores para um empresa capixaba da área de tecnologia florestal. O treinamento foi dividido em diferentes momentos e os jogos e ferramentas lúdicas da LUDO Thinking fizeram parte desse projeto. A primeira parte do treinamento aconteceu Indoor e o instrumento base foi um jogo de tabuleiro ambientado na temática rural com plantações e tratores, características do mercado que a empresa atende. O caminho era formado por casas com desenhos que indicavam cartas de quatro tipos de ação: reflexão, interação, reconhecimento e diversão.  Os setenta jogadores foram divididos em mesas com 9 jogadores cada e o durante o desenvolvimento do jogo, os participantes tinham que interagir entre si, cooperando para encontrar soluções e conversar com as outras mesas, resolvendo os desafios e aprendendo de forma andragógica. Além do tabuleiro, em volta do salão foram colocados quadros que chamamos de “Cultivando Ideias”, nos quais os jogadores registravam em post its suas reflexões, insights e principais aprendizados com as atividades propostas no tabuleiro. Em um segundo momento, o treinamento aconteceu outdoor com dinâmicas estilo gincana com a temática de “perdidos na ilha”. Entre outras atividades, os grupos receberam enigmas produzidos pela LUDO, ambientados em um litoral de ilha com peças para montar. Ao resolver os enigmas, cada componente do grupo recebia uma peça inspirada em formato do antigo jogo Tetris. Posteriormente, essas peças foram usadas para a construção de um painel colaborativo, também produzido pela LUDO, formando a marca da empresa. O resultado foi o painel acima, que concluiu as atividades do dia e inspirou discussões sobre os temas de trabalho em equipe, cooperação, formação de equipe e administração de conflitos.