Gamefication, você está preparado para este jogo? PARTE 2

Agora que você já leu sobre o conceito de gamefication, podemos avançar e entender melhor quais aspectos são levados em consideração na criação de um game. Inegável a eficácia dos  learning games  no processo de aprendizagem, principalmente quando temos em mente princípios construtivistas, que admitem a construção do conhecimento, tendo o aprendiz como agente de seu próprio aprendizado. A criação de jogos com temas inspirados em situações do cotidiano de um profissional, não somente remete o mesmo à sua realidade, favorecendo o aprendizado, segundo princípios andragógicos, como ainda utiliza o desafio, o que estimula a participação do treinando no processo, tornando-o protagonista.   Nesse contexto, para pensar o desenvolvimento de um game, a PhD e designer de jogos Jane McGonigal identificou que todos os jogos, independentemente de gênero, faixa etária e outros fatores, têm quatro características: meta, regras, sistema de feedback e participação voluntária. Conheça abaixo: Meta, regras, feedback e participação voluntária A meta é o motivo pelo qual o usuário está jogando um game. Seja para cumprir todas as fases, como em jogos de plataforma e arcade, ou promover a excelência do personagem, fazendo-o atingir um nível máximo conforme ele se desenvolve. As regras são, em resumo, a forma como o jogador deverá se portar dentro do jogo. Ou seja, tratam-se do conjunto de mecânicas que o usuário precisará seguir para atingir a meta. No viciante Plants vs Zombies, por exemplo, as diretrizes definem que para crescer no game, o usuário deverá plantar flores e árvores  estrategicamente para matar as hordas de zumbis e não deixar que os inimigos cheguem até os cortadores de grama. O sistema de feedback representa como é mostrado ao jogador o quanto ele está progredindo em relação a meta do game. Essa característica tem como objetivo manter o jogador motivado e engajado. O último fator é a participação voluntária, ou seja, a conscientização do usuário com as regras, a meta e sistema de feedback que a atividade tem. Quando há o acordo entre essas partes, a harmônia e o resultado serão bem proveitosos. Os arquétipos de Bartle Formulado pelo pesquisador de jogos Richard Allan Bartle, os arquétipos de Bartle é o estudo que identificou os quatro tipos de jogadores que são encontrados na execução dos games. Dentre eles, temos: Socializadores São os indivíduos cujo o fator mais importante é a interação e socialização com outros jogadores, seja dentro ou fora do game. Exploradores Jogadores que preferem explorar todas as nuances do jogo, seja seu terreno, seus personagens e atores ou curiosidades. Conquistadores  Indivíduos que preferem acumular riquezas, pontos e conquistas. Lutadores Gostam de derrotar outros jogadores e/ou o ambiente do jogo, a fim de mostrar sua superioridade através de suas habilidades. Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Arqu%C3%A9tipos_de_Bartle Se identificou em algum desses arquétipos? Esse estudo criado por Bartle é um dos modelos mais utilizados atualmente na criação de jogos, em que desenvolvedoras de games tentam direcionar os produtos para estes quatro tipos. O arquétipo de Bartle é essencial para a implementação da Gamificação. Lembre-se: inserir jogos em programas/trilhas de aprendizagem pode trazer resultados positivos, desde que seus conteúdos sejam bem estruturados e devidamente contextualizados. Nesse caso, o uso da teoria de jogos e fundamentação teórica, são fundamentais para alcançarmos os resultados desejados. Gostou e quer conhecer um pouco mais? Converse com a gente!  

Gamefication, você está preparado para este jogo? PARTE 1

Reflita sobre esta conversa entre o CFO (Diretor Financeiro) e o CEO (Presidente): Pergunta do CFO: O que acontece se investirmos no desenvolvimento dos nossos profissionais e, em seguida, eles nos deixarem? Resposta do CEO: E o que acontece se não fizermos isso, e eles ficarem? Esse velho e conhecido diálogo contado pelos profissionais de RH, fala da importância da gestão do conhecimento para o sucesso de uma empresa. No entanto, nem sempre as práticas tradicionais de treinamento, desenvolvimento e educação (TD&E) conseguem engajar os colaboradores com os objetivos educacionais pretendidos pela organização. Vamos falar um pouco nessa série de posts sobre como o gamefication pode ajudar na missão de tornar as práticas educacionais mais atraentes e envolvedoras! Neste primeiro texto, vamos discutir o conceito de gameficação (termo traduzido do inglês, gamefication) e falar um pouco sobre os benefícios de sua aplicação. Do ponto de vista teórico, a gameficação é a prática de aplicar mecânicas de jogos em diversas áreas, como negócios, saúde e vida social – ou seja em contextos diversos dos games propriamente ditos. O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários de um serviço ou produto. Além disso, na gameficação as recompensas, alcançadas através dos desafios do game play, também são itens cruciais para o sucesso de uma ação. Por alguns a gameficação é conhecida também como ludificação, que ao contrário de nos remeter a um game, nos remete a algo lúdico, prazeroso. Tornar uma atividade tediosa em algo estimulante e prazeroso, além de aumentar o tão falado engajamento, é um dos melhores meios para se estimular a criatividade. Se o recurso veio ou não para ficar, acreditamos que alguns dados possam responder essa dúvida: um deles é a estimativa do Gartner Group de que, até 2018, a gamificação será um mercado de mais de 5 bilhões de dólares no mundo todo. A gamificação corresponde ao  uso de mecanismos ou elementos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos e/ou de despertar engajamento entre um público específico. Abaixo temos um exemplo de aplicação da abordagem no aplicativo Duolingo: Sistema de metas Sistema de níveis e pontuação Sistema de progressão e feedback instantâneo Nas imagens, podemos observar o uso de três mecanismos de jogos aplicados para aumentar o engajamento dos usuários ao aprendizado línguas estrangeiras. E o que isso tem a ver com as práticas de TD&E? “Gamificar” uma atividade de aprendizado não significa apenas aplicar um jogo, que contenha aquilo que se pretende passar ao aprendiz. É isso, sim também, mas vai além. E precisamos ampliar nossa visão. A estrutura de um Ambiente Digital de Aprendizagem, por exemplo, que permita medir resultados dos treinandos em forma de ranking e que premie, de algum modo, os participantes de treinamentos a distância, favorece a “gamificação” da maneira de aprendizagem. Nesse sentido, criar gincanas corporativas, corridas virtuais para evolução em trilhas de aprendizagem, usar fases para desbloquear novos conteúdos, criar simulações de situações e ambientes, criar desafios que exigem habilidades específicas, entre outras tantas atividades lúdicas e competitivas podem trazer resultados interesssantes. Além dos benefícios educacionais que os jogos podem trazer, existe uma característica a eles inerente, que conta muito para aqueles que são responsáveis pelas Universidades Corporativas: o alto nível de atratividade dos games proporciona um aumento do interesse dos funcionários por novos cursos e treinamentos, elevando os índices de participação e adesão às práticas preconizadas. Muitas empresas já utilizam a técnica para incentivar funcionários em determinadas tarefas. Na verdade, empresas famosas utilizam a gamificação enquanto você lê esse texto. O Salesforce.com adotou um aplicativo chamado Nitro, que permite aos gerentes de vendas definir campanhas e competições motivacionais para recompensar os vendedores por alcançarem certas metas. Um dos cases de maior sucesso é o da SAP, com o Roadwarrior, um sistema de e-learning gamificado, criado para desenvolver a equipe comercial da empresa, no intuito de venderem seus produtos usando técnicas como pontos, níveis e competição dentro de contextos ‘reais’ de venda. O uso do programa levou a um aumento no volume de vendas e diminuiu o custo de treinamento. Pesquise mais a respeito e, caso ainda não esteja aplicando os jogos e elementos de jogos em seus processos educacionais corporativos, pense seriamente nessa possibilidade. A Ludo Thinking pode te ajudar nisso. Inicie com uma experiência simples, utilizando, preferencialmente como tema, algum assunto que faça parte do cotidiano dos funcionários. Permita que eles se reconheçam e reconheçam sua realidade no  game  aplicado. Isso permitirá, entre outras coisas, que os participantes explicitem conhecimentos tácitos, percebam a valorização desse conhecimento e com isso, aprimorem suas bagagens. Ficou com alguma dúvida? Você pode deixar aqui sua pergunta que vamos respondê-la!

Andragogia: uma forma inovadora de educação para adultos

Com o desafio de proporcionar uma educação de adultos eficiente, a Ludo Thinking utiliza uma metodologia diferente para contribuir no processo de ensino/aprendizagem, baseado na Andragogia, princípios que orientam a aprendizagem de adultos. Ao propor a construção do aprendizado com foco nas necessidades, interesses e experiências dos aprendizes, a Andragogia garante maior relevância do conteúdo aos participantes, levando-os a assumir cada vez mais responsabilidade pela própria aprendizagem. Dessa forma, o processo de aprendizagem se torna mais efetivo e permanente. Muitos estudiosos definem a Andragogia como “a arte ou ciência de orientar adultos a aprender”, para nós, é uma arte de aprender sobre os adultos e utilizar os melhores métodos para ensiná-los. Uma educação pautada na Andragogia entende que adultos não aprendem como crianças. Partindo desse pressuposto, constrói-se uma nova ciência da educação, onde o adulto é o sujeito da educação e não meramente o objeto dela. Em outras palavras, a Andragogia propõe autonomia, colaboração e a autogestão da aprendizagem. “Adultos aprendem melhor quando suas necessidades e interesses, situações de vida, experiências, autoconceitos e diferenças individuais são levados em consideração.” O modelo de educação pautado na Andragogia deve trazer um aprendizado aplicável, claro e relevante. Nesse sentido, a explicação de uma teoria não é suficiente, pois, na Andragogia o conhecimento do aluno é tão importante quanto o conhecimento do professor/instrutor. Sendo assim, entram em sala as experiências de vida, os valores pessoais e as habilidades profissionais. Ficam do lado de fora a inflexibilidade, as respostas prontas e as metodologias ultrapassadas. “Se você acha que educação é cara, experimente a ignorância”. Derek Bok No mundo corporativo, a Andragogia pode contribuir na capacitação de equipes, uma vez que ela se apresenta como um caminho educacional diferente e eficiente para qualificar adultos. A utilização de técnicas andragógicas possibilitam a elaboração de estratégias customizadas, elevando potencialmente a qualidade do ensino e também os resultados. Cabe acrescentar que quando a Andragogia faz parte do projeto de educação corporativa, o aprendizado é prazeroso e se converte em resultados. Nesse espaço onde os colaboradores aprendem compartilhando, podem emergir contornos originais (e inovadores) de resolução de problemas, de liderança, construção de propósito e mudanças de atitudes. A Andragogia possui seis princípios fundamentais que ajudam a compreendê-la e aplicá-la melhor. Conheça: Necessidade de saber: Os adultos precisam saber qual a necessidade de aprender e o que eles ganharão no decorrer do processo de aprendizagem. Autodireção do aprendiz: Os adultos são responsáveis por suas vidas e decisões, portanto precisam ser encarados e tratados como indivíduos capazes de se fazer suas próprias escolhas. Experiência como recurso mais rico: a metodologia central da educação de adultos é a análise de experiências. Prontidão para aprender: Os adultos ficam mais dispostos a aprender quando o conteúdo parece ser útil em seu dia a dia, ou seja, quando o conhecimento tem a finalidade de ajudá-los a enfrentar os desafios cotidianos. Orientação para aprendizagem: Os adultos aprendem melhor quando a aprendizagem é orientada para os fatos, aplicabilidade e resultados. Motivação: Os adultos respondem bem quando fatores motivacionais entram em cena, como por exemplo, a satisfação, qualidade de vida, autoestima e afins. Clique e veja a animação de Josh Burton, intitulada “The Potter”, nela pode-se observar o “aprender a aprender”. De forma lúdica é possível enxergar as práticas andragógicas. Gostou do assunto e quer conhecer mais? Fale com a gente!